Создатели инди-игр из Петербурга о том, как сделать шедевр по цене двух «Дошираков» и ящика пенного

ЛЮДИ
Команда разработчиков поедет на Байконур, чтобы проникнуться темой космоса ради новой игры
Инди-игры (от английского independent — независимый) — это небольшие проекты, которые делают независимые авторы. Главный плюс инди-разработки – полная свобода действий, ведь создателям не нужно следовать указаниям крупных компаний или капризных инвесторов. Авторы сами решают, какими будут жанр, механика и графика игры. Правда, и деньги на разработку и продвижение тоже придется искать самим.
О том, как сделать игру о пришельце из космоса на бюджет, состоящий двух «Дошираков» и ящика пива «Скамейке» рассказали ребята из студии Beard Games — разработчик Олег Константинов, сценарист Виктор Медведчук, художник Дмитрий Шингарев и композитор Павел Шестаков.

Олег, разработчик

Пахал как проклятый без выходных…
Я учился на режиссуру мультимедиа (в том числе и компьютерных игр), поэтому желание создавать игры было естественным порывом. Название студии нашлось само собой — я же бородач, меня даже в университете Бородой прозвали. Так и появились Beard Games.

В 2013 году я сделал несколько игр для Android. Потом взялся за первый серьезный проект —игру «Where are my friends?». У меня в жизни тогда был непростой период, хотелось отвлечься, сделать что-то веселое.

Я нашел художника Илью, которому позже стали помогать с графикой две другие художницы — Аня и Аня. Предложил своему соседу-драматургу Вите написать сценарий и познакомился с Пашей, нашим композитором.
Мы все были увлечены темой космоса, так что главного героя сделали инопланетянином. Взяли персонажа из мультика «Черный плащ», Уткоробота на колесе, и скрестили его с с Орббом из игры «Quake III» (популярная компьютерная игра о космических гладиаторах — прим. Скамейка). Я придумал, как его анимировать — увидел на улице детские коляски, посмотрел, как у них колеса крутятся… и все, персонаж готов!

Сама игра получилась сложной, каждый уровень сделан в отдельном жанре. Это не из желания поиздеваться над игроками — просто мне хотелось какого-то челленджа и не хотелось скучать в процессе работы. Надоел пазл-платформер (игра-головоломка) — не беда, буду делать раннер (быстрое движение с преодолением препятствий). И вот так всю игру.
Над «Where are my friends?» мы работали 3,5 года. Бюджет у нас был минимальный — ящик пива, грубо говоря. Все это время я пахал как проклятый без выходных — работал в игровой студии (сначала в Plamee, а через год перешел в Zillion Whales), а после работы сидел до двух ночи в кафешках, занимаясь нашим проектом.

Когда за игру нам начали падать какие-то деньги, я делил их поровну на всех, не было такого, чтобы себе больше оставлял. Издатель до сих пор присылает какую-то сумму каждый месяц — значит, игру все еще покупают. Свои затраты не отбил, зато впервые в жизни сделал что-то более-менее большое, довел это до конца и могу показать результат — игра есть и для компьютеров на «Steam» (популярный онлайн-сервис для продажи видеоигр) и для консолей (игровые приставки). Хотя большинство игр выходит только на «стиме». И это заслуга всей нашей команды — мы сплотились в процессе работы, что куда важнее, чем деньги.

Сейчас мы работаем над игрой «Last man in space». Когда идея нового проекта только появилась, мы с Витей жили в одной квартире и часами могли сидеть на кухне, думая над тем, как сделать историю логичной, избежать сценарных дыр. С Пашей обсудили музыку — помимо его работ хотим использовать записи нескольких пост-рок коллективов. Это же такая меланхоличная тема — на Земле остался всего один человек, ему одиноко, страшно, а вокруг апокалипсис уничтожает все, чем он жил… Нам удалось найти хорошего 3D-художника: на наш пост откликнулся Дима. Сейчас практически вся работа над второй демоверсией игры держится только на нем. К сожалению, художники, с которыми мы работали до него, потихоньку «отвалились» и занялись своими делами.

Пока что эту игру мы тоже делаем на чистом энтузиазме, за собственные деньги. Из-за основной работы на нее удается выделить от силы пару часов в день, так что весь процесс растягивается на неопределенный срок. Мы выпустили первую «демку» и к Новому году надеемся выпустить еще одну, чтобы заинтересовать людей, привлечь инвестиции и иметь возможность заниматься разработкой игры как основной работой.

Виктор, сценарист

Большая часть работы над сценарием проходила в курилке
«Where are my friends?» — это не только про космос. Главный герой чувствует одиночество, он потерял своих друзей и постоянно сталкивается с непониманием окружающих. Эти темы близки всем ребятам, которые делали игру. Олег сказал, что хотел сделать игру веселой — ну да, поначалу так и было. Но в итоге игра превратилась в грустную историю с печальным концом. Спойлеров не будет — пусть игроки узнают обо всем сами.

Когда началась работа над «Where are my friends?», я учился на драматурга. Сценарии для игр никогда не создавал и даже не интересовался тем, как это делается. И как-то Олег мне говорит: «Витя, ты же сценарист? Давай сюжет для игры напишем?» И я согласился.

С Олегом мы делили одну комнату в студенческом общежитии, и большая часть работы над сценарием проходила в курилке — пришли, обсудили, по сигаретке выкурили. Сюжет в «Where are my friends?» линейный, так что разрабатывать его было несложно. Выбираешь героя, выбираешь его цель, прописываешь ход действия.

Если говорить о технических моментах: тут мы, как настоящие панки, сделали сценарий по-своему, не следуя каким-то канонам, принятым в больших студиях. У нас получился небольшой вордовский файл, очень похожий на литературный сценарий, где все было прописано в свободной форме — действия, детали, обстоятельства.

Не было только диалогов — непросто было найти актеров для озвучки, денег-то у нас почти не было. А текстовые диалоги, которые появляются на экране, делать не хотелось. Да и сама история подразумевает, что ее герои — инопланетяне, а значит, не говорят на земных языках. Если бы они общались на русском или английском, было бы уже не то. Можно было придумать выдуманный язык, но это слишком большая работа. Решили передать сюжет без слов, так что в ход пошли комиксы и даже наскальные рисунки.

Отзывов на «Where are my friends?» мы получили немного, зато почти все они были положительными. В целом, любителям инди-игр игра понравилась, правда, многие писали, что сначала она казалась примитивным тайм-киллером (простые игры, нужные для того, чтобы убить время), а потом оказывалась такой сложной, что хотелось биться головой об стол. На «стиме» всего пара отрицательных отзывов, мой любимый — это несколько китайских иероглифов, означающие: «очень неинтересно».
Миллионов на этой игре мы, конечно, не заработали, но какие-то деньги получили — не могу сказать, что совсем копейки. Но для этого игру нужно было продвигать, и мы постоянно делали посты в соцсетях, размещали их в группах, посвященных разработке инди-игр, публиковались на «Пикабу» и DTF.ru. Всю рекламу делали только на свои кровные. Постепенно собрали небольшую аудиторию.

Однажды мы решили сделать конкурс репостов, чтобы увеличить охват. Приз, разумеется, тоже нужно было купить за свои деньги, которых у нас не было. И мы решили, что вручим победителю два «Доширака» — куриный и говяжий. Идея оказалась удачной — число наших подписчиков резко увеличилось. Мы честно подвели итоги через генератор случайных чисел, выбрали победителя, который оказался из Беларуси. На отправку посылки за рубеж пришлось потратить около тысячи рублей. Зато хоть поел человек.

После выхода «Where are my friends?» мы сразу стали думать над вторым проектом. Думали-думали и решили, что раз мы все так любим космос, сделаем про него еще одну игру. Мы с Олегом все еще жили вместе, и я помню, как он выскочил из комнаты и кричит: «Витя! Я придумал! В нашей игре нужно будет собирать космический корабль!» И от радости начал скакать по квартире.

Захотелось перейти на новый этап и сделать 3D-игру. При создании «Last man in space» мы вдохновлялись советской эстетикой и добавили множество узнаваемых объектов — старые ракеты, заброшенные ангары, мрачные здания. Нам нравилось заниматься этим — рисовать модели космических кораблей, придумывать сюжет про Байконур, и мы не думали о том, как это будет воспринято аудиторией, сколько денег соберет. Это большой плюс инди-разработки — ты делаешь то, что хочешь сам, в свое удовольствие.

Дмитрий, 3D-художник

Хорошую игру сделать сложно. И еще сложнее на ней заработать
Космическую тему я обожаю с детства. Помню, как до дыр засматривал оригинальную трилогию «Звездных войн» со старым одноголосым переводом. У меня был конструктор LEGO, из которого я делал ракеты и звездолеты. Мне всегда хотелось делать игры про космос — реализм не дает такого простора для фантазии и творчества, как научная фантастика, где можно много чего придумать.

Однажды «ВКонтакте» я наткнулся на пост от Beard Games: «Требуется 3D-художник». Мы с ребятами до этого уже виделись на митапах (неформальные встречи специалистов для обмена мнениями и опытом), так что я решил написать. Очень хотелось чем-то заняться, набраться опыта. Одному скучно все это делать, а вместе — самое то.

Я присоединился, когда началась разработка «Last man in space». Начал искать референсы — фотографии Байконура, разных заброшенных мест, и, опираясь на это, дорабатывал окружение для первой демоверсии. Нужно было сделать космический корабль «Буран», и я искал информацию, смотрел какие-то ролики…Это очень интересно, ведь ты постоянно открываешь для себя что-то новое — как вся эта техника работает, из чего состоит.

Для первой «демки» игры мы сделали заброшенный ангар Байконура, основанный на реальном прототипе. Показали ее на нескольких игровых фестивалях, собрали обратную связь, и сейчас, с учетом всех замечаний, делаем вторую версию. Там все происходит на космодроме будущего, вдохновленном советской эстетикой. Вокруг монументальная архитектура брутализма, здания из стекла и бетона… Получается очень круто, но не очень быстро — приходится совмещать проект с работой. Пока что у нас есть тизер, но скоро появится вторая «демка». По крайней мере, мы очень на это надеемся.
Сейчас делать игры и выкладывать их в «Steam» стало проще. Достаточно скачать доступный бесплатный инструментарий, наскрести немного денег — готово! Конкуренция очень велика, и это большой плюс для игроков — каждый разработчик старается сделать свою игру как можно лучше. Для меня это вызов — хочется создавать что-то интересное, пробовать, искать новые пути. Этим инди-игры и хороши: да, мы не можем тягаться с большими компаниями, зато у нас больше свободы для творчества и экспериментов. Но это большая работа, отнимающая много времени и сил — несмотря на доступность инструментария, хорошую игру сделать сложно. И еще сложнее на ней заработать.

У небольших разработчиков вариантов продвижения своих игр немного. Первый — это соцсети — практически в любой из них можно выкладывать скриншоты из игр с хэштегом #скриншотнаясуббота или #screenshotsaturday. На Reddit есть раздел, посвященный играм, где можно рассказать о своем проекте. На первый взгляд, в этом ничего сложного нет — делай посты, прикрепляй картинки. Но на самом деле это съедает много времени. Другой вариант — найти издателя, готового помочь с продвижением за часть будущих доходов от игры. Не могу сказать, что из этого лучше — тут каждый решает сам.

Самый крутой вариант — иметь свой бюджет. Когда есть деньги, тебе не нужно думать о том, где работать и на что жить. Занимайся играми свое удовольствие, делай их хоть целыми днями… Увы, в реальности все по-другому. Производство игр — это бизнес. Проект может взлететь, а может и провалиться. Но кушать-то что-то надо. Приходится разрываться между работой и созданием игр.

Павел, композитор

Я испытал всю боль работы фрилансера
Космос я обожаю. И музыку «космическую» писать очень люблю. Хотя вообще-то я художник по свету, работаю на разных концертах. Это мое основное занятие, благодаря которому я живу и покупаю еду. А музыкой занимаюсь просто для себя.

Я нигде не учился, просто начал сочинять что-то на компьютере в программах для создания музыки лет в 15, от скуки. А потом подумал — может, мне синтезатор купить? Так еще веселее будет! Купил. Потом купил второй. Потом знакомые ребята позвали меня в группу играть на клавишах. Мы с ними много репетировали, а потом я ушел в армию. И за это время они нашли другого клавишника, сыграли с ним концерт, а про меня забыли. Вот так мой сценический дебют и не состоялся.

Я пытался делать музыку с другими группами, но все было не то. Нигде не выступал, писал для себя. Как-то раз мой друг Илья, который в то время был художником в Beard Games, познакомил меня с Олегом. В итоге Илья из студии ушел, а я остался и работаю до сих пор.

Когда я писал музыку для «Where are my friends?», то в полной мере испытал всю боль работы фрилансера — Олег постоянно просил что-то поменять, подкрутить, поправить. Я мог беситься, но работу не бросал, все-таки это проект Олега, которому виднее, как игра должна выглядеть и звучать. Постоянные переделки — это, конечно, не очень приятно, но продуктивно: результат получался лучшего изначального варианта. Помимо музыки я делал звуки для игры, с ними было проще — я находил их в Интернете, показывал Олегу, и мы вместе выбирали, что лучше подойдет.
Что касается «Last man in space», то, так как там все завязано на советской эстетике, я хочу сделать что-то в стиле наших 80-х, атмосферно получится. Возможно, стоит добавить какие-то отрывки из старых теле- и радиопередач. Мы пока думаем над этим.
Напоследок мы попросили рассказать разработчиков из студии Beard Games, в какие игры они играют сами

Олег:

Я люблю игры в принципе — не только разрабатывать, но и играть в них. В последнее время залип на «Tom Clancy’s The Division» — там Нью-Йорк зимой в недалеком будущем, какой-то вирус, пустой город, бандиты… что-то в этой атмосфере есть. Еще мне нравятся «TheWitness» и «Firewatch» — инди-игры, знаковые для индустрии. Мы вдохновлялись ими при создании концепции «Last man in space».

Виктор:

Я очень люблю космос и все что с ним связано. Но на игры это почему-то не распространяется — сейчас разве что в футбол с телефона играю… Еще мне очень нравится игра «ШХД: Зима/It’sWinter», где ты просто ходишь по заснеженному пространству в сумерках среди панелек. Такая русская тоска, провинциальная, депрессивная — очень атмосферно.


Дмитрий:

Мне вообще нравятся инди-игры, иногда могу поиграть в какие-то из них. Это и с профессиональной точки зрения полезно — сразу видишь, что может привлечь игроков, а что не будет работать. Я люблю sci-fi, делаю sci-fi, и в него же играю. Из крупных проектов очень нравятся Destiny 2 и Mass Effect, который я проходил несколько раз.

Павел:

Несмотря на то, что я теперь пишу музыку для игр, сам играю редко. Иногда решаю судоку на телефоне. Я человек спокойный — мне нравится все, над чем можно поломать голову.

Подписывайтесь на «Скамейку» в соцсетях:

Лена Хролова
Автор

Понравился материал?